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    交互設計背后的5個心理學原理

    作者:紫色年華 瀏覽:156 發布時間:2017-07-18
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        交互設計并不是毫無依據的空泛臆想,想當然式的設計注定不能提供良好的用戶體驗。那么設計過程中應該遵循什么樣的原則呢?作者分享了交互設計中可以納入考慮的5個心理學原理,一起來看看。


        某次下班偶遇一開發,他問:“你們平常做的交互設計,有什么準則嗎?”我列舉了尼爾森十原則之類,卻遭到對方的進一步懷疑,似乎認為這不過是一些約定俗成的規矩,細究下來背后卻沒有什么站得住腳的道理。


        當然不是這樣。這些交互設計準則背后,都有其依循的心理學原理,其中認知心理學應當占據了很大一部分。


        所以借此機會,也整理了一下認知心理學中對交互設計有所啟發的一些知識點(參考《認知與設計——理解UI設計準則》一書)。包括:


        中央凹與邊界視野——如何呈現信息以獲取注意力


        格式塔原理——如何處理不同界面元素的關系


        時間感知——如何讓應用具有高響應度


        意識與無意識——別讓用戶思考!


        記憶的局限——如何降低工作記憶負擔


        1.中央凹與邊界視野——如何呈現信息以獲取注意力


        原理


        人眼主要通過視網膜成像。視網膜中的視錐細胞大約占據視網膜面積的1%,主要集中在中央凹中,在中央凹之外(稱為邊界視野)視錐細胞分布的密度很低。邊界視野主要分布的是視桿細胞,大約占據視網膜面積的99%。


        中央凹處的成像最清晰、分辨率很高;而邊界視野分辨率極低,人眼在邊界視野基本處于“失明”狀態,所見的東西差不多跟通過覆滿水霧的浴室門看東西的效果一樣。這是因為在中央凹處每個視錐細胞都與一個神經節細胞相連,神經節細胞是視覺信息處理和傳導的起點;而在邊界視野中,一個神經節細胞會與多個視錐細胞和視桿細胞相連。雖然中央凹僅占視網膜面積的1%,但是大腦皮層中負責處理視覺信息的部分中有50%是用來接收來自中央凹的視覺輸入。


        中央凹并不大,當用戶與電腦屏幕距離正常時,它在屏幕上只有1-2厘米的大小。中央凹成像的區域就是我們的眼睛的注視點,因此我們每個瞬間看到的景象都只有注視點是清晰的,其他區域非常模糊。但既然邊界視野的分辨率這么低,為什么我們會覺得自己所見的景象其實全都很清晰呢?這是因為我們的眼睛注視點會以每秒三次的速度快速跳動,有選擇性地對周圍環境進行注視,大腦再根據這些視覺輸入和我們已有的經驗去填充視野的其他部分,讓我們能夠對周圍環境形成一個足夠清晰的感知。


        除此之外,在視網膜中還有一個叫做盲點的存在。盲點是眼球中視覺神經和血管的出口,在這個地方沒有視錐細胞和視桿細胞,無法感知任何光源。也就是說當我們注視著一個地方時,周圍環境中會存在一個點使我們無法“看到 ”的,我們之所以無法感知是因為雙眼球的存在以及大腦的自動“腦補”。


        邊界視野看東西很模糊,但是也有其不可替代的作用。它能夠發現周圍環境中的關鍵信息,一旦發現這種關鍵信息,它就會引導中央凹去仔細查看這個信息。邊界視野對運動的物體非常敏感,這是因為在進化過程中我們需要很快發現周圍運動的物體,它可能是可以吃的小動物、或者企圖吃掉我們的猛獸。所以我們常常會對邊界視野中的運動物體比較敏感,一旦發現我們幾乎會不由自主地看向它。邊界視野還有一個特殊能力就是能夠在黑暗環境下很好地工作——視錐細胞習慣高亮度,而視桿細胞更適應黑暗環境。所以在黑暗環境下不直接注視物體反而更能夠看清楚。


        啟示


        操作反饋和錯誤信息:


        反饋信息盡量落在中央凹中。如果要對用戶當前的操作進行反饋,反饋信息與用戶當前的注視點不要超過1-2厘米,否則這些信息就會處于邊界視野,用戶很可能覺察不到。


        邊界視野上的反饋信息必須足夠清晰,比如使用大字體、獨特的顏色,或者使用動效。想象一下把邊界視野都打上馬賽克的樣子,如果這時候提示信息仍然能夠吸引注意,我們才有理由認為用戶能夠看到。


        邊界視野上的反饋信息要有統一且易識別的特點,比如使用用戶習慣的警示符號,或者標準的紅色字體表示錯誤。這些易于識別的特點讓用戶能夠輕易分辨出這是什么類型的信息。


        必要時使用對話框。對話框中止了用戶當前的操作、要求用戶注意特定信息并作出響應。對話框要謹慎使用,因為會對用戶造成打擾,尤其是模態對話框。使用對話框還有另一個弊端就是用戶會有習慣化(habituation),即重復暴露在刺激環境中會導致對該刺激反應傾向降低——對話框的泛濫讓用戶對對話框非常不敏感,往往不看內容就會直接關閉。


        讓用戶更快找到信息:


        頁面上的重點信息,可以通過顏色、字體、形狀等要素與其他信息做出差異化的顯示。用戶通過邊界視野的引導和注視點的跳動來在界面上尋找信息。如果要讓用戶更快找到所需的信息,就要讓這些信息在邊界視野上也足夠明顯。


        如果信息很多并且無法預測用戶的目標(比如菜單欄、應用中心),就盡量通過圖標差異化地顯示每個選項。要讓每個圖標都容易辨認有點困難,比較好的方法是賦予每個圖標獨特的顏色和輪廓,不要太華麗也不要有過多的細節。


        2.格式塔原理——如何處理不同界面元素的關系


        我們獲得的視覺輸入是獨立的點、線和區域,而我們會在神經系統層面上將這些信息知覺為整體的形狀和物體。


        接近性原理:在位置上相互靠近的物體傾向于被感知為一組。


        如iOS系統的設置,通過位置親疏關系來體現分組。


        相似性原理:看起來相似的物體傾向于被感知為一組。


        如支付寶首頁的元素雖然很多,但是根據相似性可以清晰地分為幾組。


        連續性原理:我們傾向于將線條和形狀感知為連續的整體。


        典型的例子是IBM的logo設計,我們并不把這些元素感知為獨立的橫線,而是感知為整體的字母。


        交互上典型的例子是滑動條,如iOS的亮度調節,我們不會把左右兩邊視為獨立的橫線,而是會在心中把它們連接起來,視為一個整體。


        封閉性原理:與連續性原則相關,我們傾向于將分散的元素感知為封閉的物體。


        下圖是印象筆記PC與Mac端多選筆記的顯示效果,我們會將后面的線條視為一個封閉卡片(代表著一個筆記)的一部分,而不是視為獨立的非封閉圖形。


        主體/背景原理:我們傾向于將元素區分為主體和背景,其中主體占據了我們主要的注意力。


        iOS系統的選項菜單、toast、對話框等都利用了這個原理,將用戶原本操作的界面作為背景,而將當前需要用戶去關注的信息作為前景。


        共同命運原理:一起運動的物體傾向于被感知為一組或者彼此相關。


        這比較多用于動效設計,通過不同元素的共同運動體現其親緣關系。


        幾種格式塔原理之間并不是相互獨立的,在設計中往往需要綜合運用。


        3.時間感知——如何讓應用具有高響應度


        一個交互系統的響應度,即能否即使告知用戶當前的狀態而不需要他們無故等待,是影響用戶滿意度的最重要因素。


        下面列出的是與人機交互有關的一些時間間隔,以及與之對應的認知原理:


        除了讓系統反饋保持在要求的時延之內,還有一些提高響應度的tips:


        進度條需要讓用戶感到系統正在運作、并且清楚進度和需要等待的時間,不要一直停在99%,也不要只顯示已完成而忽略未完成。


        盡量不要在單位子任務內發生延遲。上文提到用戶會將任務拆解為子任務,完成每個子任務期間用戶都是處于高度專注的狀態,此時發生延遲影響較大。


        如果加載需要長時間,先渲染出重要信息讓用戶看到。


        利用空閑時間先做些事情,不要等待用戶發出指令后才開始慢吞吞地行動。


        4.意識與無意識——別讓用戶思考!


        人腦可以認為是由三個部分組成:舊腦、中腦和新腦。舊腦主要由腦干組成,掌管著人的本能反應和身體的自動調節功能。中腦位于舊腦之上新腦之下,控制著情緒反應。新腦主要由大腦皮層組成,掌管著只有高級哺乳動物才具備的意識活動。


        我們的思維可以分為兩種:由舊腦和中腦產生的無意識的、自動化的、情緒化的思維,稱為系統一;由新腦產生的有意識的、理性的思維,稱為系統二。系統一只會根據自己已知的東西做判斷,不在乎邏輯性和準確性,并且反應更加快速,它在大部分情況下都運作良好,因此也不需要系統二出馬。系統二掌管的是更加高級的認知能力,它往往在系統一無法做出合理反應、或者我們對反應結果的要求比較高的時候,才會親自出馬。系統二運作的成本較高,需要進行有意識的監控并消耗有限的注意力資源,并且只能按照順序一件一件完成。相比之下系統一的運作就輕松得多,也允許“多線程”操作。


        舉個栗子:當你早期刷牙時,打字時,開車時,都幾乎不需要費力去想如何完成這些事情。因為這些是你已經習得的行為,只需要使用系統一就能夠完成,你甚至可以一邊唱著一首熟悉的歌曲,一邊給自己做早餐。但是,要用到系統二時,比如算一道數學題、背出你部門里30個人的名字、決定今天中午吃什么,我們就會開始覺得這些事情“有難度”,它需要消耗我們的認知資源。


        這些知識給交互設計的啟發是,盡量讓用戶使用系統一就能夠完成操作,盡可能少消耗用戶的認知資源,這樣用戶會覺得系統很“易用”。


        用戶已經學會的操作可以用系統一輕松完成。因此在設計時盡量保持用戶已有的操作習慣,讓用戶使用以往的經驗、而不需要重新學習,就能完成任務。


        用戶對軟件系統存在很多圖式(即schema,是認知的基本單元,用于解釋感知、調節行為和存儲知識),所以他們往往根據對特定界面或控件的特定期望進行反應,而不仔細去看實際顯示在界面上的內容。如果某個元素的設計符合用戶對按鈕的圖式,用戶就會認為它可以點擊;如果用戶的圖式中對話框的確定操作在右邊而取消操作在左邊,他可能在意識到你調換了操作位置之前就已經完成了點擊。我們要減少消耗用戶的認知資源,就需要去了解、遵循用戶已有的圖式,以及在應用中建立穩定的圖式,這也是為什么我們需要在設計中遵循一致性原則。


        不要讓用戶去思考:A跟B的概念有什么區別?為什么沒有反應、我到底操作成功了沒?找不到刪除訂單的操作、它應該在哪里?這個東西選中后會有什么效果?用戶對這些事情想的越多,就說明系統越難用。用戶的注意力是有限的,應該盡量減少用戶對工具的注意,這樣他才能全神貫注去完成他的目標任務。


        5.記憶的局限——如何降低工作記憶負擔


        人的記憶分為短期記憶和長期記憶。短期記憶也稱工作記憶,是為了完成任務而臨時儲存的信息,一般保留幾分之一秒到幾秒。長期記憶是我們“記住”的東西,長期記憶包括但不等于“永久記憶”,保留時間也可能只有幾分鐘、幾天、幾年。


        長期記憶對應著神經系統的某個活動模式,參與該模式的神經元通過突觸建立聯系,神經元上的這種變化可能是長期的甚至是永久的。神經活動模式可以被再次激活,這就是我們回憶的過程。神經活動模式如果經常被激活,其連結也會變得越來越穩固,這就是為什么經常復習有助于鞏固知識。


        工作記憶是感覺、注意和長期記憶留存現象的組合。來自人體各個感覺器官的信息,會被短暫地存儲下來,其中一部分可以被注意到,進入到工作記憶中。長期記憶中的內容也是工作記憶的候選來源。而注意機制負責對感覺和激活的長期記憶進行篩選,因此進入工作記憶中的信息都是我們“注意”到的部分,是屬于上一部分所述的系統二的工作。


        我們一次只能注意一件事,如果你覺得你能同時注意兩件,那是因為你在兩件事之間快速地切換你的注意力。


        工作記憶的容量有限,大約是4±1,即我們能夠同時記住的互不相關的東西的數量在3~5之間。此外,工作記憶還非常不穩定,如果我們將注意轉移到新事物上,之前工作記憶中的內容就可能遺失。


        Tips:


        避免使用模式,即避免同個操作在不同模式下有不同的效果。用戶常常會忘記當前處在哪個模式下,因此很容易犯錯。除非在使用模式時非常清晰地將模式標示出來。


        讓用戶知道他使用的搜索詞是什么。“用戶居然會笨到忘記自己搜的是什么嗎?”了解了工作記憶的特點之后,也許我們會更能理解這種問題。


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